Comment fonctionne le contrôleur
Le contrôleur est le tableau d'affichage que vous tenez depuis votre téléphone, votre tablette ou votre ordinateur pendant le match. Chaque appui apparaît dans la vidéo et chez tous ceux qui suivent en ligne en quelques secondes. Voici à quoi sert chaque bouton.
L'écran en un coup d'œil
Voici l'écran de contrôle pour le softball, le baseball et le slowpitch. Le Baseball5 et le football sont un peu différents — voir la fin de la page.

- Terminer le match — termine le match définitivement. À utiliser quand le match est fini.
- Caméra, Modifier et sport. Attribuer une caméra, modifier les noms d'équipe, les alignements et d'autres réglages.
- Chrono et manche — lancer et mettre en pause le chrono, changer de manche.
- Points — le score de chaque équipe. L'équipe à la batte est mise en avant.
- Qui est à la batte et le bouton ↶ Annuler.
- Le compte — Balls, Strikes et Outs. Touchez un chiffre pour le corriger.
- Boutons de lancer — Ball, Strike, Foul et Walk.
- Fin de la présence au bâton — Hit, Batter out ou Runner out.
Chrono et manche
- ▶ lance le chrono. La première fois, cela lance aussi l'enregistrement de la caméra (et le direct, si vous l'avez choisi) — appuyez donc quand le match commence.
- ❚❚ le met en pause et ▶ reprend au même temps. Le chrono affiche minutes et secondes, puis les heures après la première heure.
- ⟳ remet le chrono à 00:00. Une confirmation est demandée, pour éviter les fausses manœuvres.
- TOP / BOT et les boutons − + affichent et changent la demi-manche. Vous en aurez rarement besoin : après le troisième retrait, le contrôleur passe tout seul à la demi-manche suivante. Utilisez-les pour rattraper un retard ou si quelque chose s'est mal passé.

Points
Chaque point est un appui sur + pour l'équipe qui a marqué. Les points ne s'ajoutent pas tout seuls — même sur un home run — pensez donc à appuyer sur + pour chaque coureur qui atteint le marbre.
L'équipe à la batte a un cadre orange : les visiteurs frappent en haut de manche, les locaux en bas.
Un + de trop ? Appuyez sur − pour retirer le point.

Lancer par lancer
Appuyez sur un bouton après chaque lancer. Les grands chiffres montrent le compte, et le contrôleur s'occupe de la suite :
- Ball ajoute une balle. La quatrième balle est un but sur balles : le compte repart à zéro et le frappeur suivant arrive.
- Strike ajoute une prise. La troisième prise est un retrait sur prises : un retrait de plus, et le frappeur suivant arrive.
- Foul compte comme une prise tant que le frappeur a moins de deux prises. Avec deux prises, le compte ne bouge pas en softball et en baseball. En slowpitch, une fausse balle à deux prises est la troisième prise.
- Walk envoie le frappeur en première tout de suite — balle frappeuse ou but sur balles intentionnel — sans appuyer quatre fois sur balle.
En Softball U12 les balles ne sont pas comptées, donc Balls et Ball sont grisés.

Hit et retraits
Quand la présence au bâton se termine avec la balle en jeu, appuyez sur l'un des trois grands boutons :
- Hit ouvre un choix : simple (1B), double (2B), triple (3B) ou home run (HR). Choisissez, et le frappeur suivant arrive. Pensez à ajouter les points avec +.
- Batter out — le frappeur est retiré (chandelle attrapée, retiré en première). Un retrait de plus, frappeur suivant.
- Runner out — un coureur est retiré sur les bases (vol raté, pick-off). Un retrait de plus, mais le même frappeur reste avec le même compte.
Au troisième retrait, l'équipe est retirée : le compte repart à zéro et la manche change automatiquement.


Annuler — quand vous vous trompez de bouton
↶ Annuler reprend votre dernier appui. Appuyez encore pour remonter plus loin, pas à pas. Tout s'annule — une balle, une prise, un hit, un retrait, et même le changement de manche après le troisième retrait.
Annuler se souvient des appuis faits sur cet appareil depuis que vous avez ouvert le match. Si vous rechargez la page ou changez d'appareil, la liste est vide. Corrigez alors le compte en touchant le chiffre (voir plus bas) et les points avec −.

Corriger le compte
Touchez le chiffre de Balls, Strikes ou Outs dans le cadre sombre. Une petite fenêtre s'ouvre : utilisez − et + (ou tapez le chiffre), puis OK.
Vous pouvez régler ici jusqu'à 3 balles, 2 prises et 2 retraits. La quatrième balle, la troisième prise ou le troisième retrait doivent passer par les boutons normaux, pour que le but sur balles, le retrait sur prises ou le changement de manche soient bien enregistrés. Annuler annule aussi une correction.

Qui est à la batte
La ligne en haut du panneau montre l'équipe à la batte et le frappeur actuel. Touchez-la pour voir tout l'ordre de frappe, puis touchez un joueur pour le mettre à la batte — l'ordre continue ensuite à partir de lui.
Ne bat pas — passer au suivant saute un frappeur absent ou blessé, juste cette fois.
Les noms viennent de l'alignement. Ajoutez-le avant le match via Modifier → Ajouter la composition. Vous pouvez le saisir ou utiliser Scanner une photo pour lire une photo de la feuille de match. Sans alignement, les frappeurs sont numérotés #01, #02, etc. L'ordre de chaque équipe continue d'une manche à l'autre.

Terminer le match
Touchez Terminer le match en haut et confirmez. Le match est verrouillé, la caméra s'arrête, enregistre et se remet en attente du prochain match.
Après le dernier troisième retrait, le contrôleur est déjà passé à une demi-manche vide. Pas d'inquiétude : en terminant le match, le tableau final affiche la dernière manche réellement jouée.
La suite pour la vidéo est expliquée dans la check-list du jour de match.

Baseball5
Le Baseball5 n'a pas de lanceur : pas de balles, de prises, de fausses balles ni de buts sur balles — seulement les Outs. Vous utilisez Hit, Batter out (aussi pour une frappe illégale) et Runner out comme au softball, et les points avec +. Un match dure cinq manches ; en cas d'égalité, la manche continue simplement.

Football
- Phase − / + fait avancer le match : 1re mi-temps, pause, 2e mi-temps, fin, prolongations et tirs au but. En avançant, le chrono se cale au bon départ, par ex. 45:00 en 2e mi-temps.
- But ajoute un but. −1 en retire un si vous avez appuyé une fois de trop.
- Jaune, Rouge et Rempl. comptent cartons et remplacements pour chaque équipe. Les cartons se désactivent via Modifier → Activer les cartons jaunes/rouges.
- Annuler supprime le dernier but, carton ou remplacement — cela marche même après un rechargement.

Bon à savoir
- L'écran reste allumé tout seul tant que le match est ouvert, dans la plupart des navigateurs. Si le téléphone se verrouille quand même, désactivez le verrouillage automatique pendant le match.
- Connexion perdue ? Si un appui ne peut pas être envoyé, le contrôleur l'annule à l'écran et affiche Impossible d’enregistrer cette action — vérifiez la connexion.. Réappuyez quand vous avez du réseau. Synchronisé en bas signifie que tout est envoyé.
- Tout le monde le voit en direct. Les changements arrivent dans la vidéo et sur le tableau en ligne en quelques secondes.
- Mauvais nom d'équipe ou mauvais sport ? Corrigez avec Modifier, même pendant le match.
